Présentation

 

 Partenaires

Dimensions internationales de la ludopédagogie dans les sciences de gestion et du management

Qu’il soit numérique, physique ou hybride, pris isolément ou intégré dans un dispositif ludopédagogique, détourné ou conçu spécifiquement comme les jeux sérieux, le jeu est dorénavant largement accepté dans les salles de cours. Dans le champ des sciences de gestion et du management, toutes les associations scientifiques majeures (AIMS, AIM, AGRH, etc.) possèdent dorénavant un groupe formel travaillant sur la transformation pédagogique avec de nombreux travaux sur la ludopédagogie. Si, dans un premier temps, les chercheurs s’intéressant à la ludopédagogie ont dû catégoriser les différentes pratiques pour plus de lisibilité (Lépinard & Vandangeon-Derumez, 2019 ; Chollet, 2019 ; Lépinard, 2022), les travaux se sont multipliés au sein des écoles et universités. En parallèle, le monde professionnel s’est également emparé des questions ludopédagogiques. De nombreuses associations professionnelles (Syndicat des Serious Game Designers, Guilde des Ludopédagogues francophones, Consortium National de la Ludopédagogie, etc.) et plusieurs salons dédiés (LudiNord Pro, Serious Game Toulouse, Lud’Académie, etc.) sont apparus depuis quelques années. Si tous les domaines d’activités sont concernés, le management est une thématique particulièrement bien représentée.

Dans un autre contexte, le jeu peut devenir une activité sportive en tant que telle où l’apprentissage de techniques de haut niveau caractérise la pratique de l’esport (Besombes et al., 2018). De nombreuses réflexions animent la communauté scientifique, notamment sur les pratiques managériales sous-jacentes à l’esport (Funk et al., 2018) ou encore sur la place des femmes dans un écosystème plutôt masculin (Cullen, 2018). Aujourd’hui, les entreprises traditionnelles, initialement en dehors de l’esport, n’hésitent plus à investir d’importantes sommes d’argent pour avoir leur propre équipe esportive ou pour devenir sponsors lors de grandes compétitions mondiales à l’instar des LCS (League of Legends Championship Series). Ces tendances dessinent de nouveaux modèles d’affaires à la fois pour les entreprises du jeu vidéo, parfois influencées à adapter leur prochain jeu vidéo au contexte de l’esport, mais aussi pour les entreprises extérieures à l’esport afin d’explorer de nouveaux marchés (Jenny et al., 2018).

Téléchargement de l'appel à communication

Thème 2025

Le Colloque International Game Evolution a pour ambition de traiter deux grandes thématiques : la ludopédagogie dans les sciences de gestion et l’esport. L’édition 2025 souhaite aborder les dimensions internationales de ces deux domaines : projet pédagogique de type COIL (Collaborative Online International Learning), projet de recherche international, gestion d’un évènement esport international, etc.

Les textes en dehors de la dimension internationale sont également bienvenus.

Formats de soumission

Article de recherche

Les propositions de communication (entre 15 et 20 pages, page de titre et bibliographie comprises) contiendront un titre, un résumé, une problématique de recherche, une revue de la littérature, la méthodologie employée, les résultats, limites et perspectives de l’étude en mettant l’accent sur les apports pédagogiques et/ou managériaux.

Les articles peuvent être soumis en anglais mais les présentations se feront en français.

Poster académique

Il est possible de soumettre une proposition de communication sous la forme d’un poster accompagné ou non d’un document texte (pas de contraintes de pages). La structuration globale du poster sera dans la mesure du possible identique à celle demandée pour un article.

Retour d’expérience académique ou professionnel

Il est également possible de soumettre un retour d’expérience sur une pratique ludopédagogique (une dizaine de pages, page de titre et bibliographie comprise), composé des parties suivantes.

  • Problématique pédagogique
  • Description et méthodologie d'application
  • Apports de la pratique ludopédagogique
  • Synthèse et bilan du retour d'usage en classe

Logos

   

Calendrier

  • Ouverture des propositions de communication : 01 octobre 2024
  • Date limite de soumission : 15 février 2025
  • Notification de décision aux auteurs : 15 avril 2025
  • Envoi des versions finalisées des communications : 10 mai 2025
  • 9e édition du Colloque International Game Evolution : 15 mai 2025
Personnes connectées : 2 Flux RSS | Vie privée
Chargement...